К сожалению, интервью переведено на английский не полностью, поэтому выкладываю, сколько есть.
Тем не менее, оно показалось мне очень интересным. Едва ли найдётся человек, который бы в детстве не играл в Марио, или хотя бы не слышал о нём.
Нино встречается с создателями легендарной игры в главном офисе компании Нинтендо. Итак...
Ниномия Казунари
Самостоятельно предложенная тема для путешествия Ниномии Казунари - это «Развлечения» - тема, напрямую связанная с его собственной сферой деятельности. Соответственно, первое, что приходит на ум, - это всемирно известные Nintendo и Студия Гибли, каждая из которых остаётся лидером в области игровой индустрии и мира аниме, и по сей день представляют Японию. Вооружившись своей характерной откровенностью, Ниномия лично посетил эти две крупнейшие корпорации.
Nintendo и Марио.
читать дальшеЕго поездка началась с железнодорожной станции в Киото. С момента своего создания и по сей день головной офис Nintendo располагается в Киото. Сойдя с самого раннего Синкансена от Токио до Киото, Ниномия первым делом встречается с персоналом в отеле напротив станции. Тот факт, что место проведения этого интервью конфиденциально, уже ставит поездку Ниномии отдельно от других участников, и он чрезвычайно заинтересован в том, чтобы провести как можно больше встреч, выделенных для него. Ниномия, который говорит о своей любви к играм, а также о многих вещах, которым он научился, играя, действительно сильно восхищается Nintendo. Больше того, он сможет послушать рассказ непосредственно от Миямото Сигеру-сана, создателя Марио, о том самом персонаже, с которым играл в детстве.
«Я просто хочу увидеть здание Nintendo как можно скорее!», - заявляет Ниномия, не сумев скрыть своего нетерпения, несмотря на то, что до встречи ещё оставалось немного времени. Будто бы подчиняясь его настроению, встреча быстро была перенесена из отеля.
Недалеко отъехав от станции Киото, Ниномия резко оживился, так как в скором времени здание Nintendo попало в поле его зрения. Во мгновение ока они оказались в Nintendo. Ведомые к цели, затаив дыхание, он и его сопровождающие неожиданно столкнулись с чрезвычайно простым интерьером внутри. Полагая, что все пространство должно быть заполнено Марио и его друзьями, Ниномия с удивлением обнаружил простоту оформления и отсутствие украшений. Единственный персонаж, доступный его взгляду, был нарисован на гостевом пропуске. Однако позже выяснилось, как такая скромность в действительности отражает характер Nintendo.
Для начала они направились в огромный приёмный зал. На большом мониторе, расположенном прямо перед ними, мелькали кадры с участием героев первого поколения "Super Mario Brothers". «Я даже не знаю, сколько раз я видел эту заставку раньше», - сказал Ниномия. Затем прибыли двое создателей Марио: 57-летний Миямото Сигеру-сан, известнейший создатель игр в Японии, а также 49-летний Тэдзука Такаси-сан, который принимал участие в разработке Марио вместе с Миямото-саном. Ниномия сделал пару глубоких вздохов; а теперь позвольте начать этот живой трёхсторонний разговор.
Ниномия: Здравствуйте! Рад встрече с вами! Ох, я так волнуюсь.
Миямото: Нет, здесь волнуемся только мы. (смеётся)
Ниномия: Правда?!
Миямото: Пожалуйста, успокойтесь. (смех)
Ниномия: Но я не могу не нервничать.
Тэдзука: Когда примерно вы первый раз сыграли в Марио?
Ниномия: Я родился в тот же год, когда появился Famicom, в 1983-ем.
(Famicom – 8-мибитная игровая консоль от Nintendo)
Тэдзука: Super Famicom был выпущен в 1990.
Ниномия: Так что это случилось, когда я учился в первом классе начальной школы.
Миямото: Учитывая ваш возраст, вашей первой игрой, наверное, был "Mario World"?
Ниномия: Нет, это была первая часть. ("Super Mario Brothers")
Миямото: Понятно. Первая часть действительно была популярна достаточно долгое время.
Ниномия: Но, отчасти, это было случайно.
Миямото: Да.
Ниномия: Почему Марио увеличивается в росте, когда находит грибы? Почему, к примеру, не иная еда - такая, как мясо или молоко?
Миямото: Впервые Марио появился в игре "Donkey Kong", где он был достаточно реалистичным персонажем. Он был плотником. Но мы хотели сделать "Super Mario" более сказочной и смешной игрой, поэтому мы подумали, что, возможно, стоит добавить такую возможность, так что Марио смог увеличиваться в росте. Есть много подобных сказок вроде «Алисы в стране чудес» и так далее, верно? Из-за этого мы решили, что грибы – наилучшее из того, что можно съесть и получить чудо.
Ниномия: Ясно. А как Марио стал именно тем персонажем, каким его все знают?
Миямото: Когда мы создавали "Donkey Kong", изначально в нашем распоряжении находилось около 7 пикселей для изображения черт лица. На кепку приходилось 2 пикселя, один пиксель ниже кепки, два пикселя на нос, один – на усы и один на подбородок. Всего семь. А было всего 16 пикселей на всё тело – с головы до пят. Когда вы пытаетесь изобразить нечто человекоподобное, имея подобные ограничения, вы просто не сможете разглядеть человека, если не добавите такие детали, как усы или кепка, не правда ли? Именно поэтому Марио надел комбинезон, так как наличие того же цвета могло заставить его руки сливаться с телом всякий раз, когда он поворачивался боком или двигал ими. Всё появилось благодаря логике.
Ниномия: Вот как создаются такие персонажи.
Миямото: Да. Тогда мы подумали, что он отчасти напоминает итальянца.
Ниномия: Что? Марио - итальянец?
Миямото: Нет. Он итальянский американец, который живёт в Нью-Йорке. (смеётся) Здесь много причин. Во-первых, мне нравится Америка. К тому же, я люблю итальянские картины. Плюс трубы в "Mario Brothers", которые появились после "Donkey Kong", имеют сходство с канализационной системой Нью-Йорка. Так он стал водопроводчиком.
Ниномия: Точно, его вводят в игру как водопроводчика.
Миямото: Мы превратили его в водопроводчика в "Mario Brothers". Когда мы работали над "Donkey Kong", там вокруг была строительная площадка, поэтому он был плотником. Потом он стал водопроводчиком, когда попал в нью-йоркскую канализацию. Все зависело от места. (смеётся)
Ниномия: (смеётся)
Тэдзука: На самом деле мы разработали функционал раньше, чем графику и дизайн.
Миямото: Сначала мы трудились над процессом игры, а потом начали придумывать сюжет, чтобы связать все детали вместе.
Ниномия: Удивительно.
Тэдзука: Миямото-сан работает таким способом, не изменяя ему все эти годы.
Миямото: Я всегда был такой.
Ниномия: Но сейчас так много игр уделяют внимание именно сюжету. Как вы к этому относитесь?
Миямото: Было бы неплохо, если бы сюжетная линия производила впечатление на игрока, но технически чрезвычайно сложно создавать игру по сюжету. Лично мне нравится нечто интерактивное, где бы я мог управлять событиями и играть. В то же время, я чувствую необходимость добавления геймплея, когда занимаюсь созданием сюжетной линии; мне намного легче начать с разработки интересного игрового процесса, а потом придумывать сюжет игры.
Ниномия: Понятно. Марио и правда создан в таком духе.
Миямото: Но теперь, когда я рассказал вам об этом, иллюзия может быть разрушена. (смеётся)
Ниномия: Нет, нет. Что для меня удивительно, так это когда мы снимаемся в видео всей группой, и каждый из нас будет играть в "Super Mario Classic" в свой перерыв. Всякий раз, когда у кого-то из нас индивидуальная съёмка, четверо всегда остаются без дела, поэтому пока А находится на съёмках, другие играют, а когда он заканчивает, то меняется местами с В, который уходит на съёмку. И несмотря на то, что А присоединяется в середине игры, он понимает, как ему нужно действовать. Неважно, ориентирована ли она на семью, или в ней есть слишком лёгкие уровни, просто я думаю, что сложно найти игры, в которые можно будет легко включиться, даже если это произойдёт на середине пути.
Миямото: Я рад это слышать. Эта игра была создана не для детей, но желание превратить её в нечто, что смогут понять даже дети, часто становилось темой наших с Тэдзукой бесед. Взрослые оказались бы за бортом, если игра была бы создана для детей, не так ли? Мы хотели спроектировать такую игру, в которую бы не стеснялись играть даже взрослые. Более того, это стало нашим приоритетом – сделать так, чтобы люди, играющие в первый раз, могли понимать, что нужно делать.
Ниномия: Думаю, это потрясающе.
Тэдзука: Хорошо, что у нас есть возможность прокомментировать, какие усилия мы вкладывали в её создание.
Миямото: Эта игра также нравится людям, которые любят совершать лишние действия во время игры. Входить в чащу и встречаться с чем-то, выходящим из-за холмов, потому что ты шагнул на эту землю, заставляет почувствовать тревогу, не так ли? Мы часто задумываемся о бонусах для тех, кто делает такие ненужные вещи, и в результате мы часто добавляем в игру такие моменты, подыгрывая в реальном времени. Мы знаем, что несколько дополнительных битов с «сюрпризами» в обычном ходе игры – это самый лёгкий путь для нас, чтобы достигнуть лучшего стандарта. Мы проиграем, если станем излишне властными в этом смысле.
Тэдзука: Миямото и я обычно планировали карту на бумаге в самом начале, но мы всегда размышляли примерно так: «Игрок, возможно, остановился бы здесь. Если гриб поместить здесь, игрок бы сказал «Ооо!» и продолжил игру», - так мы это представляли…
Ниномия: Поразительно. Я имею в виду, что вы в конце концов сумели зацепить этим десятки миллионов людей. (смеётся)
Миямото: Но существовали определённые ожидания, от которых мы отталкивались, и мы полностью соглашались с любыми из них, встречавшимися в процессе работы над игрой; и было интересно, как мы сможем воплотить это, а также превзойти эти ожидания.
Тэдзука: Нас увлекало то, что есть люди, которые хотят, чтобы мы заходили даже дальше, чем мы придумали.
Миямото: Определённо. Вы не почувствуете истинный вкус этого, пока не поиграете достаточно долгое время.
Ниномия: Да. Точно.
Миямото: Подразумевалось, что это будет долго удерживаться в памяти; иными словами, я считал эти опции инструментом. Это не кинофильм, показ которого заканчивается во мгновение ока, а инструмент, который используется каждым по-своему. Понимание того, как этот инструмент работает и как им управлять – вот что сделает это действительно интересным при первой игре.
Ниномия: Ааа... Ясно.
Миямото: Как только это случится, игра станет принадлежать человеку, её привлекательность не будет иметь ничего общего с создателями. Я полагаю, что это станет якорем для массовой привлекательности. Возможно, то же самое можно сказать о драмах и постановках; как только зритель окажется с нами на одной лодке, плавание продолжится даже без особенных усилий с нашей стороны. Мне кажется, это самое интересное.
Ниномия: Вот как. А что планировали осуществить в "Super Mario" вы, Миямото-сан?
Миямото: Отзывчивость. Слишком ли это громоздко, оказалось ли хорошо, и так далее. Так что я экспериментировал с этим, пытаясь увидеть, каким будет отклик на ситуацию, если Марио просто станет чуть больше. И всё оказалось хорошо.
Тэдзука: Размеры в Super Mario сегодня считаются нормальными, но тогда создание игры с персонажами большого размера с точки зрения разработки считалось прорывом, особенно в жёстких рамках ограничений, которые уже налагались на нас.
Миямото: Но все разработчики игр для Famicom так делали в тех же самых условиях, поэтому мы хотели создать нечто выделяющееся среди этой регулируемой конкуренции.
Ниномия: Понятно. Что-то вроде фигурного катания.
Миямото: Мы хотели создать что-то действительно отличающееся от всего остального, в то же время придерживаясь всех существовавших тогда правил.
Ниномия: Вам с самого начала нравилось играть в игры?
Миямото: Когда я присоединился к Nintendo, ещё не было видеоигр. Примерно через год после того, как я попал в Nintendo, у публики большой успех имел Космический захватчик. Все выкладывали свои деньги в кофейнях, и с этого всё началось. Nintendo начали создавать игры для коммерческих целей, и когда они разработали "Donkey Kong", он более менее хорошо продавался. До этого видеоигры создавали технические специалисты, поэтому для таких, как я - зарабатывавших на жизнь рисованием - создание видеоигр считалось неподходящим занятием.
Ниномия: Ничего себе, правда?!
Миямото: Это встречалось достаточно редко. Обычно художники занимали позиции ассистентов. Думаю, наша компания стала пионером в том смысле, что позволяла художникам полностью брать на себя управление тем, как должна развиваться игра. Это произошло, когда к нам присоединился он. Когда ты к нам пришёл, Тэдзука-кун?
Тэдзука: В 1984 году. Это был год после релиза Famicom, и, думаю, в то время всё ещё пользовались Game Watch.
Ниномия: Это так.
Тэдзука: Изначально я изучал дизайн и создавал иллюстрации, применяя шелкографию, когда был в университете. Я присоединился к Nintendo не из-за любви к видеоиграм или желания создавать их, скорее, я считал, что смогу заниматься здесь чем-нибудь интересным. (смеётся) В конце концов, за Nintendo по-прежнему закреплён имидж компании, которая производит игральные карты и карты ханафуда. Мне было интересно, сумею ли я создать что-либо с играми.
Ниномия: То есть на самом деле вы оба узнали о TV Games только после того, как попали в компанию?
Тэдзука: Да.
Миямото: В то время по этой теме не было учебников вообще.
Ниномия: А сейчас есть возможность обучиться?
Миямото: Сейчас - да. Но независимо от того, насколько сильно вы любите видеоигры, мы не нанимаем людей, основываясь на степени знаний о них.
Ниномия: Правда?!
Миямото: Потому что знать и создавать игры - это две совершенно разные вещи. Так что это почти не имеет значения.
Ниномия: Думаю, Nintendo устанавливает свои стандарты для всех, кто заинтересован в создании видеоигр. Это действительно влияние рабочей среды? Я не могу не поинтересоваться, почему Nintendo продолжает работать в Киото, а не в Токио.
Миямото: Сейчас, оглядываясь назад, я думаю, что пребывание в Киото в итоге - наилучшее решение, но, как правило, молодые люди за 20 очень высокого мнения о Токио.
Ниномия: Вот как.
Миямото: Мне говорили, что я останусь позади, если не буду следить за последними новостями из Токио, или что я исчерпаю себя, как дизайнер, к своим тридцати. Но постепенно, в большей степени, чем следование новейшим тенденциям Токио, я начал понимать настоящую ценность того, что ты выполняешь что-то, что никто больше не сможет. Я действительно не был осведомлён о конкурентах, и я понимал, что опережать самого себя - не очень хорошо. Да и Токио я никогда не боготворил. Даже тогда я часто упоминал Токио как "провинциальный Токио", поскольку то, что популярно в Токио, по-прежнему рассматривается локализовано по отношению к остальному миру. Можно было в конце концов выбрать Нью-Йорк как стандарт, но Токио? Вам не кажется, что он по-прежнему достаточно провинциален? Давайте просто в таком случае осядем в Киото.
Тэдзука: Я не думаю, что кто-либо в нашей компании сейчас считает, что мы не сможем создать что-то новое, пока не переберёмся в Токио.
Ниномия: Так было всегда?
Миямото: Эмм... Думаю, постепенно возможны некоторые изменения.
Ниномия: Но вы же хотите продать как можно больше, если, например, релиз игры совпадает с днём релиза другой игры, верно?
Миямото: Верно. Но сейчас мне больше всего хочется, чтобы наши игры покупали долгое время.
Ниномия: С Араши точто так же. Вы можете чувствовать мощь от того, что Марио любим такое продолжительное время.
Миямото: Было бы немного чрезмерно, если бы мы испытали это в прошлом. Но, когда я думаю об этом, он и я работаем вместе уже почти 30 лет. И наша команда даже сейчас по-прежнему работает вместе.
Тэдзука: Да.
Миямото Мы действительно работали бок о бок всё это время. Не думаю, что такое часто случается в областях, связанных с творчеством. Но это очень естественно, и нам кажется весьма хлопотным переезд куда-либо ещё, что-то в этом роде. (смеётся)
Ниномия: Это на самом деле удивительно,чтобы люди всё это время вместе были в авангарде. Я уверен, что и ваше окружение позволило вам сконцентрироваться на том, что вам нравится.
Миямото: Вы правы. Мы постепенно поняли это. Они действительно не возражали, если мы фокусировались только на процессе создания. Нам очень повезло, что мы попали в такое окружение.
Ниномия: Вы описали чудесную обстановку. Эм... это такая редкая возможность, вы не возражаете против игры со мной в Марио?
Миямото: Конечно. Вы будете удивлены тем, насколько я плох в этом. (смеётся) Но я так или иначе могу пройти всю игру! Это неожиданно для пятидесятилетнего. (смеётся)
Ниномия: Не может быть! В конце концов, ведь вы - создатель!
Вот так вдруг состоялся турнир по игре Марио. Соревновались в битве за монеты из "New Super Mario Brothers Wii", где Ниномия с лёгкостью выиграл. Он, казалось, был невероятно рад победе, особенно, учитывая, что он был бы удовлетворён просто игрой в Марио с людьми, создавшими его.
Источник на англ.
Тем не менее, оно показалось мне очень интересным. Едва ли найдётся человек, который бы в детстве не играл в Марио, или хотя бы не слышал о нём.
Нино встречается с создателями легендарной игры в главном офисе компании Нинтендо. Итак...
Ниномия Казунари
Х
Развлекательная индустрия Японии
Самостоятельно предложенная тема для путешествия Ниномии Казунари - это «Развлечения» - тема, напрямую связанная с его собственной сферой деятельности. Соответственно, первое, что приходит на ум, - это всемирно известные Nintendo и Студия Гибли, каждая из которых остаётся лидером в области игровой индустрии и мира аниме, и по сей день представляют Японию. Вооружившись своей характерной откровенностью, Ниномия лично посетил эти две крупнейшие корпорации.
Nintendo и Марио.
Причина, по которой они всегда будут любимы.
читать дальшеЕго поездка началась с железнодорожной станции в Киото. С момента своего создания и по сей день головной офис Nintendo располагается в Киото. Сойдя с самого раннего Синкансена от Токио до Киото, Ниномия первым делом встречается с персоналом в отеле напротив станции. Тот факт, что место проведения этого интервью конфиденциально, уже ставит поездку Ниномии отдельно от других участников, и он чрезвычайно заинтересован в том, чтобы провести как можно больше встреч, выделенных для него. Ниномия, который говорит о своей любви к играм, а также о многих вещах, которым он научился, играя, действительно сильно восхищается Nintendo. Больше того, он сможет послушать рассказ непосредственно от Миямото Сигеру-сана, создателя Марио, о том самом персонаже, с которым играл в детстве.
«Я просто хочу увидеть здание Nintendo как можно скорее!», - заявляет Ниномия, не сумев скрыть своего нетерпения, несмотря на то, что до встречи ещё оставалось немного времени. Будто бы подчиняясь его настроению, встреча быстро была перенесена из отеля.
Недалеко отъехав от станции Киото, Ниномия резко оживился, так как в скором времени здание Nintendo попало в поле его зрения. Во мгновение ока они оказались в Nintendo. Ведомые к цели, затаив дыхание, он и его сопровождающие неожиданно столкнулись с чрезвычайно простым интерьером внутри. Полагая, что все пространство должно быть заполнено Марио и его друзьями, Ниномия с удивлением обнаружил простоту оформления и отсутствие украшений. Единственный персонаж, доступный его взгляду, был нарисован на гостевом пропуске. Однако позже выяснилось, как такая скромность в действительности отражает характер Nintendo.
Для начала они направились в огромный приёмный зал. На большом мониторе, расположенном прямо перед ними, мелькали кадры с участием героев первого поколения "Super Mario Brothers". «Я даже не знаю, сколько раз я видел эту заставку раньше», - сказал Ниномия. Затем прибыли двое создателей Марио: 57-летний Миямото Сигеру-сан, известнейший создатель игр в Японии, а также 49-летний Тэдзука Такаси-сан, который принимал участие в разработке Марио вместе с Миямото-саном. Ниномия сделал пару глубоких вздохов; а теперь позвольте начать этот живой трёхсторонний разговор.
Ниномия: Здравствуйте! Рад встрече с вами! Ох, я так волнуюсь.
Миямото: Нет, здесь волнуемся только мы. (смеётся)
Ниномия: Правда?!
Миямото: Пожалуйста, успокойтесь. (смех)
Ниномия: Но я не могу не нервничать.
Тэдзука: Когда примерно вы первый раз сыграли в Марио?
Ниномия: Я родился в тот же год, когда появился Famicom, в 1983-ем.
(Famicom – 8-мибитная игровая консоль от Nintendo)
Тэдзука: Super Famicom был выпущен в 1990.
Ниномия: Так что это случилось, когда я учился в первом классе начальной школы.
Миямото: Учитывая ваш возраст, вашей первой игрой, наверное, был "Mario World"?
Ниномия: Нет, это была первая часть. ("Super Mario Brothers")
Миямото: Понятно. Первая часть действительно была популярна достаточно долгое время.
Ниномия: Но, отчасти, это было случайно.
Миямото: Да.
Ниномия: Почему Марио увеличивается в росте, когда находит грибы? Почему, к примеру, не иная еда - такая, как мясо или молоко?
Миямото: Впервые Марио появился в игре "Donkey Kong", где он был достаточно реалистичным персонажем. Он был плотником. Но мы хотели сделать "Super Mario" более сказочной и смешной игрой, поэтому мы подумали, что, возможно, стоит добавить такую возможность, так что Марио смог увеличиваться в росте. Есть много подобных сказок вроде «Алисы в стране чудес» и так далее, верно? Из-за этого мы решили, что грибы – наилучшее из того, что можно съесть и получить чудо.
Ниномия: Ясно. А как Марио стал именно тем персонажем, каким его все знают?
Миямото: Когда мы создавали "Donkey Kong", изначально в нашем распоряжении находилось около 7 пикселей для изображения черт лица. На кепку приходилось 2 пикселя, один пиксель ниже кепки, два пикселя на нос, один – на усы и один на подбородок. Всего семь. А было всего 16 пикселей на всё тело – с головы до пят. Когда вы пытаетесь изобразить нечто человекоподобное, имея подобные ограничения, вы просто не сможете разглядеть человека, если не добавите такие детали, как усы или кепка, не правда ли? Именно поэтому Марио надел комбинезон, так как наличие того же цвета могло заставить его руки сливаться с телом всякий раз, когда он поворачивался боком или двигал ими. Всё появилось благодаря логике.
Ниномия: Вот как создаются такие персонажи.
Миямото: Да. Тогда мы подумали, что он отчасти напоминает итальянца.
Ниномия: Что? Марио - итальянец?
Миямото: Нет. Он итальянский американец, который живёт в Нью-Йорке. (смеётся) Здесь много причин. Во-первых, мне нравится Америка. К тому же, я люблю итальянские картины. Плюс трубы в "Mario Brothers", которые появились после "Donkey Kong", имеют сходство с канализационной системой Нью-Йорка. Так он стал водопроводчиком.
Ниномия: Точно, его вводят в игру как водопроводчика.
Миямото: Мы превратили его в водопроводчика в "Mario Brothers". Когда мы работали над "Donkey Kong", там вокруг была строительная площадка, поэтому он был плотником. Потом он стал водопроводчиком, когда попал в нью-йоркскую канализацию. Все зависело от места. (смеётся)
Ниномия: (смеётся)
Тэдзука: На самом деле мы разработали функционал раньше, чем графику и дизайн.
Миямото: Сначала мы трудились над процессом игры, а потом начали придумывать сюжет, чтобы связать все детали вместе.
Ниномия: Удивительно.
Тэдзука: Миямото-сан работает таким способом, не изменяя ему все эти годы.
Миямото: Я всегда был такой.
Ниномия: Но сейчас так много игр уделяют внимание именно сюжету. Как вы к этому относитесь?
Миямото: Было бы неплохо, если бы сюжетная линия производила впечатление на игрока, но технически чрезвычайно сложно создавать игру по сюжету. Лично мне нравится нечто интерактивное, где бы я мог управлять событиями и играть. В то же время, я чувствую необходимость добавления геймплея, когда занимаюсь созданием сюжетной линии; мне намного легче начать с разработки интересного игрового процесса, а потом придумывать сюжет игры.
Ниномия: Понятно. Марио и правда создан в таком духе.
Миямото: Но теперь, когда я рассказал вам об этом, иллюзия может быть разрушена. (смеётся)
Ниномия: Нет, нет. Что для меня удивительно, так это когда мы снимаемся в видео всей группой, и каждый из нас будет играть в "Super Mario Classic" в свой перерыв. Всякий раз, когда у кого-то из нас индивидуальная съёмка, четверо всегда остаются без дела, поэтому пока А находится на съёмках, другие играют, а когда он заканчивает, то меняется местами с В, который уходит на съёмку. И несмотря на то, что А присоединяется в середине игры, он понимает, как ему нужно действовать. Неважно, ориентирована ли она на семью, или в ней есть слишком лёгкие уровни, просто я думаю, что сложно найти игры, в которые можно будет легко включиться, даже если это произойдёт на середине пути.
Миямото: Я рад это слышать. Эта игра была создана не для детей, но желание превратить её в нечто, что смогут понять даже дети, часто становилось темой наших с Тэдзукой бесед. Взрослые оказались бы за бортом, если игра была бы создана для детей, не так ли? Мы хотели спроектировать такую игру, в которую бы не стеснялись играть даже взрослые. Более того, это стало нашим приоритетом – сделать так, чтобы люди, играющие в первый раз, могли понимать, что нужно делать.
Ниномия: Думаю, это потрясающе.
Тэдзука: Хорошо, что у нас есть возможность прокомментировать, какие усилия мы вкладывали в её создание.
Миямото: Эта игра также нравится людям, которые любят совершать лишние действия во время игры. Входить в чащу и встречаться с чем-то, выходящим из-за холмов, потому что ты шагнул на эту землю, заставляет почувствовать тревогу, не так ли? Мы часто задумываемся о бонусах для тех, кто делает такие ненужные вещи, и в результате мы часто добавляем в игру такие моменты, подыгрывая в реальном времени. Мы знаем, что несколько дополнительных битов с «сюрпризами» в обычном ходе игры – это самый лёгкий путь для нас, чтобы достигнуть лучшего стандарта. Мы проиграем, если станем излишне властными в этом смысле.
Тэдзука: Миямото и я обычно планировали карту на бумаге в самом начале, но мы всегда размышляли примерно так: «Игрок, возможно, остановился бы здесь. Если гриб поместить здесь, игрок бы сказал «Ооо!» и продолжил игру», - так мы это представляли…
Ниномия: Поразительно. Я имею в виду, что вы в конце концов сумели зацепить этим десятки миллионов людей. (смеётся)
Миямото: Но существовали определённые ожидания, от которых мы отталкивались, и мы полностью соглашались с любыми из них, встречавшимися в процессе работы над игрой; и было интересно, как мы сможем воплотить это, а также превзойти эти ожидания.
Тэдзука: Нас увлекало то, что есть люди, которые хотят, чтобы мы заходили даже дальше, чем мы придумали.
Миямото: Определённо. Вы не почувствуете истинный вкус этого, пока не поиграете достаточно долгое время.
Ниномия: Да. Точно.
Миямото: Подразумевалось, что это будет долго удерживаться в памяти; иными словами, я считал эти опции инструментом. Это не кинофильм, показ которого заканчивается во мгновение ока, а инструмент, который используется каждым по-своему. Понимание того, как этот инструмент работает и как им управлять – вот что сделает это действительно интересным при первой игре.
Ниномия: Ааа... Ясно.
Миямото: Как только это случится, игра станет принадлежать человеку, её привлекательность не будет иметь ничего общего с создателями. Я полагаю, что это станет якорем для массовой привлекательности. Возможно, то же самое можно сказать о драмах и постановках; как только зритель окажется с нами на одной лодке, плавание продолжится даже без особенных усилий с нашей стороны. Мне кажется, это самое интересное.
Ниномия: Вот как. А что планировали осуществить в "Super Mario" вы, Миямото-сан?
Миямото: Отзывчивость. Слишком ли это громоздко, оказалось ли хорошо, и так далее. Так что я экспериментировал с этим, пытаясь увидеть, каким будет отклик на ситуацию, если Марио просто станет чуть больше. И всё оказалось хорошо.
Тэдзука: Размеры в Super Mario сегодня считаются нормальными, но тогда создание игры с персонажами большого размера с точки зрения разработки считалось прорывом, особенно в жёстких рамках ограничений, которые уже налагались на нас.
Миямото: Но все разработчики игр для Famicom так делали в тех же самых условиях, поэтому мы хотели создать нечто выделяющееся среди этой регулируемой конкуренции.
Ниномия: Понятно. Что-то вроде фигурного катания.
Миямото: Мы хотели создать что-то действительно отличающееся от всего остального, в то же время придерживаясь всех существовавших тогда правил.
Ниномия: Вам с самого начала нравилось играть в игры?
Миямото: Когда я присоединился к Nintendo, ещё не было видеоигр. Примерно через год после того, как я попал в Nintendo, у публики большой успех имел Космический захватчик. Все выкладывали свои деньги в кофейнях, и с этого всё началось. Nintendo начали создавать игры для коммерческих целей, и когда они разработали "Donkey Kong", он более менее хорошо продавался. До этого видеоигры создавали технические специалисты, поэтому для таких, как я - зарабатывавших на жизнь рисованием - создание видеоигр считалось неподходящим занятием.
Ниномия: Ничего себе, правда?!
Миямото: Это встречалось достаточно редко. Обычно художники занимали позиции ассистентов. Думаю, наша компания стала пионером в том смысле, что позволяла художникам полностью брать на себя управление тем, как должна развиваться игра. Это произошло, когда к нам присоединился он. Когда ты к нам пришёл, Тэдзука-кун?
Тэдзука: В 1984 году. Это был год после релиза Famicom, и, думаю, в то время всё ещё пользовались Game Watch.
Ниномия: Это так.
Тэдзука: Изначально я изучал дизайн и создавал иллюстрации, применяя шелкографию, когда был в университете. Я присоединился к Nintendo не из-за любви к видеоиграм или желания создавать их, скорее, я считал, что смогу заниматься здесь чем-нибудь интересным. (смеётся) В конце концов, за Nintendo по-прежнему закреплён имидж компании, которая производит игральные карты и карты ханафуда. Мне было интересно, сумею ли я создать что-либо с играми.
Ниномия: То есть на самом деле вы оба узнали о TV Games только после того, как попали в компанию?
Тэдзука: Да.
Миямото: В то время по этой теме не было учебников вообще.
Ниномия: А сейчас есть возможность обучиться?
Миямото: Сейчас - да. Но независимо от того, насколько сильно вы любите видеоигры, мы не нанимаем людей, основываясь на степени знаний о них.
Ниномия: Правда?!
Миямото: Потому что знать и создавать игры - это две совершенно разные вещи. Так что это почти не имеет значения.
Ниномия: Думаю, Nintendo устанавливает свои стандарты для всех, кто заинтересован в создании видеоигр. Это действительно влияние рабочей среды? Я не могу не поинтересоваться, почему Nintendo продолжает работать в Киото, а не в Токио.
Миямото: Сейчас, оглядываясь назад, я думаю, что пребывание в Киото в итоге - наилучшее решение, но, как правило, молодые люди за 20 очень высокого мнения о Токио.
Ниномия: Вот как.
Миямото: Мне говорили, что я останусь позади, если не буду следить за последними новостями из Токио, или что я исчерпаю себя, как дизайнер, к своим тридцати. Но постепенно, в большей степени, чем следование новейшим тенденциям Токио, я начал понимать настоящую ценность того, что ты выполняешь что-то, что никто больше не сможет. Я действительно не был осведомлён о конкурентах, и я понимал, что опережать самого себя - не очень хорошо. Да и Токио я никогда не боготворил. Даже тогда я часто упоминал Токио как "провинциальный Токио", поскольку то, что популярно в Токио, по-прежнему рассматривается локализовано по отношению к остальному миру. Можно было в конце концов выбрать Нью-Йорк как стандарт, но Токио? Вам не кажется, что он по-прежнему достаточно провинциален? Давайте просто в таком случае осядем в Киото.
Тэдзука: Я не думаю, что кто-либо в нашей компании сейчас считает, что мы не сможем создать что-то новое, пока не переберёмся в Токио.
Ниномия: Так было всегда?
Миямото: Эмм... Думаю, постепенно возможны некоторые изменения.
Ниномия: Но вы же хотите продать как можно больше, если, например, релиз игры совпадает с днём релиза другой игры, верно?
Миямото: Верно. Но сейчас мне больше всего хочется, чтобы наши игры покупали долгое время.
Ниномия: С Араши точто так же. Вы можете чувствовать мощь от того, что Марио любим такое продолжительное время.
Миямото: Было бы немного чрезмерно, если бы мы испытали это в прошлом. Но, когда я думаю об этом, он и я работаем вместе уже почти 30 лет. И наша команда даже сейчас по-прежнему работает вместе.
Тэдзука: Да.
Миямото Мы действительно работали бок о бок всё это время. Не думаю, что такое часто случается в областях, связанных с творчеством. Но это очень естественно, и нам кажется весьма хлопотным переезд куда-либо ещё, что-то в этом роде. (смеётся)
Ниномия: Это на самом деле удивительно,чтобы люди всё это время вместе были в авангарде. Я уверен, что и ваше окружение позволило вам сконцентрироваться на том, что вам нравится.
Миямото: Вы правы. Мы постепенно поняли это. Они действительно не возражали, если мы фокусировались только на процессе создания. Нам очень повезло, что мы попали в такое окружение.
Ниномия: Вы описали чудесную обстановку. Эм... это такая редкая возможность, вы не возражаете против игры со мной в Марио?
Миямото: Конечно. Вы будете удивлены тем, насколько я плох в этом. (смеётся) Но я так или иначе могу пройти всю игру! Это неожиданно для пятидесятилетнего. (смеётся)
Ниномия: Не может быть! В конце концов, ведь вы - создатель!
Вот так вдруг состоялся турнир по игре Марио. Соревновались в битве за монеты из "New Super Mario Brothers Wii", где Ниномия с лёгкостью выиграл. Он, казалось, был невероятно рад победе, особенно, учитывая, что он был бы удовлетворён просто игрой в Марио с людьми, создавшими его.
Источник на англ.
Спасибо за перевод!
почему-то вызывает ассоциацию с галлюциногенными грибами
а я, кстати, ни разу в марио не играла)))
спасибо за перевод!
спасибо!!